Kamis, 24 Oktober 2019

SCRATCH

CARA PEMBUATAN GANE IKAN PADA SCRATCH


Hal yang perlu kalian ikuti :
   Buka terlebih dahulu Scratch pada laptop kalian.





Setelah Scratch terbuka ,kita masukkan actor yang saya akan pilih sebagai contoh, namun usahakan actor tersebut mempunyai 2 actor yang berbeda pergerakannya. Kita pilih “semua kostum” lalu kalian klik “impor”.


1.       Setelah kalian klik “impor” maka akan keluar seperti ini… saya akan memilih “animal”. Lalu saya pilih “shark1-a” dan “shark1-b”  sebagai actor yang mencerminkan keadaan bawah laut seperti pada judul diatas.



 Setelah itu kita masukan skrip pada ikan hiu tersebut, masukkan skrip yang sudah tertera digambar dibawah ini..


1.       Lalu masukan kembali skrip agar seperti ini…


  Masukkan actor lain dengan cara mengklik gambar dibawah berbentuk kertas untuk menambahkan actor lain. Saya akan menambahkan actor animal yaitu “Ikan”


   Tambahkan background yang sesuai dengan tema diatas,pilih gambar dasar laut. 


Perkecil sprite keduanya agar sesuai dengan background.



  Setelah itu masukkan skrip pada sprite kedua lihat gambar dibawah ini..


Gandakan skrip kedua menjadi banyak .


 Jangan lupa copy skrip yang sama pada semua sprite yang digandakan tadi.  

Nah sekarang saya akan memberitahukan cara menyembunyikan sprite2 dan yang lain. Tambahkan skrip “jika (apakah menyentuh?)”, lalu tambhkan “sembunyikan”, dan jangan lupa masukkan “beritakan sprite yang lain”. Lihat contohnya dibawah


Jangan lupa atur arah rotasi pada sprite2.


  Masukkan skrip “perlihatkan” untuk memperlihatkan kembali sprite yang tersembunyi.


Jika ingin memperbesar hiu kita bisa masukkan skrip seperti dibawah ini


Nah sekarang sudah selesai , tinggal masukkan sesuatu bias dilihat dibawah.setelah itu liat skrip ukuran ceklist dam akan keluar papan score.


selesai deh ,terimakasih karena sudah membaca artikel ini.


CARA PEMBUATAN ANIMASI BERGERAK DAN BACGROUND PADA SCTRACH.
Hai perkenalkan nama saya IkaFauziah. Disini saya akan menjelaskan bagaimana pembuatan animasi dengan baik melalui aplikasi Scratch. Baca yuk ,insyaallah setelah kalian membaca artikel ini ,kalian menjadi paham dalam membuat animasi.

Pertama tama kita buka aplikasi Scratch.
Ketika kita membuka aplikasi Scratch ,maka akan keluar tampilan seperti ini ..


Pada gambar diatas terlihat seekor kucing berbackground putih polos.Tampilan diatas terlihat begitu sederhana dan kucing itu belum dapat bergerak. Nah sekarang saya akan menjelaskan cara membuat tampilan diatas menjadi sebuah animasi.
1.    1.  Kita atur rotasi yang ada dibagian atas yang disampingnya terdapat seekor kucing. Gambar rotasi pertama berfungsi membuat gambar berputar-putar. Gambar rotasi kedua berfungsi membuat gambar hanya menghadap kearah kiri-kanan. Dan gambar rotasi ketiga berfungsi membuat gambar tidak sama sekali bergerak (diam). Lebih jelas bisa lihat di gambar ini.


2. Dipaling atas terdapat pilihan ,kita pilih saja control. Lalu keluar tampilan seperti dibawah dan kita pilih “ketika di klik” yang berfungsi untuk memulai pergerakan terhadap kucing tersebut.
 
3. Setelah itu masukkan pilihan “jalan kan tanpa henti” yang berarti berjalan namun tanpa henti.
     4. Nah kita kan sudah menempelkan beberapa skrip yang terdapat di Kontrol. Sekarang kita akan menambahkan skrip yang terdapat dalam pilihan Gerakan. Bisa kalian lihat! Untuk menambahkan pergerakan kita dapat memilih “bergerak sebanyak 10 step”.



5.  Coba kalian praktikan terlebih dahulu apakah bergerak atau tidak? Jika sudah bergerak ,lihatlah apakah kucing itu berjalan hingga ia menabrak garis pembatas? Iyaa kita bisa saja memantulkan sikucing itu agar tidak terhenti ketika menabrak garis pembatas. Kita pilih “jika menyentuh pembatas, memantul”.

6. Nah sekarang kucing sudah berjalan dengan baik. Kita pindah ke Tampilan. Dan pilih skrip “kostum berikutnya” yang berfungsi mengganti custom yang kita inginkan.


7. Jika pergerakan terlalu cepat kalian bisa memperlambatnya dengan pilihan Kontrol lalu “tunggu selama … detik” kalian dapat mengisikan beberapa waktu yang kalian butuhkan.



8. Taraaa semuanya sudah selesai ,kucing tersebut sudah bergerak dengan baik, lalu apalagi yang kurang ya? Seharusnya kucingkan berbunyi ya, bisa engga sih ya membuat kucing itu bersuara? Jawabannya bisa! Kita mulai dari awal yang pertama kita buat ,dengan menaruh “ketika klik”.

9. Kita tambahkan lagi skrip yang sudah kita buat diawal ,tinggal kita tambahkan suaranya saja. Untuk suara kita pilih Suara. Dan pilih skrip “mainkan suara … sampai selesai”. 


 10. Nah sekarang kita akan mengganti warna background putih polos menjadi bergambar. Cukup klik aja kertas putih yang terdapat dalam kotak “Hasil Program”. Skripnya kosong dan tugas kita hanya mengisi skrip sesuai yang kita inginkan , lihat gambar :


11.  Sekarang Waktunya kita memilih background sesuai yang kita mau ,pilih Semua Latar Belakang ,nanti akan keluar pilihan folder namun sebelumnya kita pilih dulu Impor pada backgroudnya.








12.     Silahkan kalian pilih dari salah satu folder disana. Sebagai contoh saya akan memilih folder Indoors dengan background The Movies Inside.

13.     Jika sudah memilih kita klik “OK”.
14.     Backgroundnya akan berubah sesuai yang kita pilih tadi. Seperti tampak hidup bukan?


15 .  Sudah selesai deh makasih yaa yang sudah mau membaca artikel ini. Semoga artikel ini bermanfaat untuk anda. 

MATUR SUWUN BOSKUH.


Selasa, 08 Oktober 2019

RDBMS.

1. Pengertian RDBMS
Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database
management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program
komputer) yang didesain untuk mengatur/ memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan
secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS
ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain
sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki
perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat
dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan
adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala
kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan

2. Sejarah RDBMS
Edgar F. Codd memperkenalkan istilah ini pada makalah seminarnya yang berjudul “A Relational Model of Data for
Large Shared Data Banks”. Salah satu definisi yang cukup dikenal secara luas atas sebuah sistem basisdata relasional
adalah 12 hukum Codd. Namun demikian, pada awal-awal implementasinya banyak model relasional yang tidak
mengikuti seluruh elemen-elemen yang terdapat dalam hukum-hukum Codd tersebut yang menjadikan terminologinya
berkembang untuk mendeskripsikan sebuah tipikal sistem basisdata yang lebih luas. Dalam cakupan yang minimum
sistem tersebut memenuhi kriteria berikut: * menyajikan data pada pengguna dalam bentuk relasional (ditampilkan
dalam bentuk tabular, sebagai koleksi dari tabel dimana setiap tabel beriisi sekumpulan baris dan kolom) *
menyediakan operator relasioanl untuk memanipulasi data dalam bentuk tabular Sistem yang pertama kalinya yang
secara relatif memenuhi implementasi atas sebuah model relasional adalah Pusat Studi Ilmiah IB, Inggris, di Peterlee;
IS1 (1970-1972) dan implementasi lain yang mengikutinya PRTV (1973-1979). Sistem yang pertama kalinya dijual secara
komersil sebagai RDBMS adalah Multics Relational Data Srore pada tahun 1978. Yang lainnya adalah Berkeley Ingres
QUEL dan IBM BS12.
3. Arsitektur RDBMS
Arsitektur RDBMS memiliki banyak karakteristik yang membedakan dari model penyimpanan data lainnya. Perbedaan
yang paling penting adalah pemisahan segi fisik dari segi logika suatu data. Dalam RDBMS, seluruh data secara logika
tersimpan di dalam tabel-tabel, yang merupakan kumpulan dari baris dan kolom. Sistem pencarian data di dalam
RDBMS menggunakan index yang merupakan struktur data yang terpisah dari tabel dan menyimpan hanya nilai
terstruktur dari kolom-kolom dan alamat fisiknya. Disamping itu dengan didukung oleh penggunaan index dapat
mempercepat proses pencarian data di dalam database.
Faktor penting lainnya dari arsitektur RDBMS adalah integrity constraints. Dengan Integrity Constraints tabel-tabel
dihubungkan dengan key. Key adalah beberapa kolom atau kombinasi kolom kolom yang secara unique
mengidentifikasi setiap tabel. Sebuah key yang secara unique bagi suatu tabel dapat berdiri sebagai kolom yang tidak
unique bagi tabel lainnya. Integrity Constraints adalah aturan "build in" yang secara otomatis berpengaruh dalam
mempertahankan integritas database.
Aturan-aturan integritas ini biasa dibuat atau dirancang oleh seorang perancang database. Karakteristik penting lainnya
dari arsitektur RDBMS adalah adanya "Optimizer". Optimizer adalah sebuah sistem pakar yang bertugas untuk
menentukan cara pemrosesan yang paling efesien bagi suatu database.
4. Elemen-elemen RDBMS
Database:
Sekelompok tabel data berisi informasi yang berhubungan. Perhatikan bahwa suatu database dapat terdiri dari satu
tabel saja.
Table:
Sekelompok record data, masing-masing informasi yang sejenis. Dalam contoh catalog perpustakaan, catalog itu sendiri
merupakan tabel data.

Record :
Entri tunggal dalam tabel; entri tersebut terdiri dari sejumlah field data. Dalam catalog perpustakaan, record adalah
salah satu baris entri tunggal.
Field :
Item (kolom) tertentu dari data dalam record. Dalam satu buku telepon, sekurang-kurangnya dapat dikenali empat field
: nama keluarga, nama depan, alamat, dan nomor telepon.
Index :
Tipe tabel tertentu yang berisi nilai-nilai field kunci atau field (yang ditetapkan oleh pemakai) dan pinter ke lokasi
record yang sebenarnya. Nilai-nilai dan pointer ini disimpan dalam urutan tertentu (sekali lagi ditetapkan oleh
pemakai) dan mungkin digunakan untuk menyajikan data dalam urutan database.
Query :
Perintah SQL yang dirancang untuk memanggil kelompok record tertentu dari satu tabel atau lebih untuk melakukan
operasi pada tabel. Meskipun perintah SQL dapat dijalankan langsung dari program, query sebagai enjin perintah dan
menyimpannya dalam database itu sendiri - ini berguna, jika perintah-perintah SQL sering kita gunakan, sebagaimana
perintah yang memanggil record untuk laporan bulanan tertentu. Bila query disimpan dalam database, biasanya
kompilasi. Kompilasi query memperbaiki kinerja program kita kerana mesin database tidak harus menerjemahkan (atau
menguraikan) perintah SQL.
Filter (Pembatas Kondisi) :
Filter sebenarnya bukan merupakan bagian dari database, namun ia digunakan bersama urutan indeks dan sort untuk
menentukan data mana yang diproses atau ditampilkan. Filter adalah pembatas kondisi yang dikenakan pada data
View :
View data terdiri atas jumlah record yang tampak (atau diproses) dan urutan penampilannya (atau pemrosesannya).
View khususnya dikendalikan oleh filter dan indeks.
5. Variasi Dinamis
Keluhan yang muncul dan dikenal secara umum terhadap keberadaan RDBMS adalah kenyataan bahwa implementasi
yang ada saat ini dipandang sebagai terlalu “statis”. Spekulasipun bermunculan terhadap kemungkinan untuk membuat
sebuah sistem basisdata generasi baru yang menggunakan model “relasional secara dinamis” dengan kolom yang bisa
dibuat secara dinamis, ukuran yang berkembang secara dinamis, didefinisikan secara dinamis. Setiap baris dapat
diimplementasikan sebagai map (kamus ataupun larik asosiatif) dan kolom-kolom yang tidak dikenal secara sederhana
disajikan sebagai field kosong. Beberapa kalangan menganggap hal ini menyalahi model relasioal murni, namun
kalangan lain menyanggah bahwa sebuah penggunaan map hanyalah sebagai detil implementasi saja. Sehingga dalam
pandangan ini, sebuah “kolom yang tidak ditemukan/tidak ada” secara sederhana hanyalah dipandang sebagai perihal
interpretasi dan dianggap sebagai pilihan cara penyajian saja.

Kopetensi 3 -> menerapkan replikasi basis data.

A. Replikasi basis data Replikasi database adalah seperangkat teknologi yang digunakan untuk menyalin dan mendistribusikan data dari satu ...